Top.Mail.Ru

Поведенческие паттерны: Основы проектирования для эффективного программирования

Поведенческие паттерны проектирования — это проверенные временем решения, которые помогают разработчикам управлять сложными сценариями взаимодействия объектов в системе. Они обеспечивают структуру и последовательность кода, делают его гибким, поддерживаемым и понятным.
Рассмотрим подробно и на примерах в Unity ключевые поведенческие паттерны: Стратегия(Strategy), Команда(Command), Наблюдатель(Observer) и Посетитель(Visitor), а также кратко познакомимся с другими, не менее важными подходами.

Компания Software Cats уже более пяти лет занимается аутстафом и аутсорсом по направлениям

Если у вас есть ИТ-проблема, оставьте ваши контакты, и мы поможем составить план ее решения.

Паттерн "Стратегия"

Определение

"Стратегия" — это поведенческий паттерн, который позволяет определить семейство алгоритмов, инкапсулировать каждый из них и делать их взаимозаменяемыми. Использование этого подхода дает возможность изменять алгоритмы поведения объектов во время выполнения программы без изменения их кода.

Зачем использовать "Стратегию"?

Паттерн необходим в ситуациях, когда объект должен выполнять определенное действие, которое может быть реализовано разными способами. Например, в компьютерной игре персонаж может передвигаться пешком, бегом или прыжками. Чтобы обеспечить возможность легкого переключения между этими режимами, паттерн "Стратегия" предлагает разделить логику поведения на отдельные, независимые классы.

Принципы реализации

1. Интерфейс стратегии: объявляет метод, который реализуют все конкретные алгоритмы.
2. Конкретные стратегии: классы, реализующие разные версии поведения.
3. Контекст: объект, который использует интерфейс стратегии для выполнения действий.

Пример использования

Представим персонажа, который перемещается в игре. Каждый способ передвижения — это отдельная стратегия (ходьба, бег, прыжки). Выбирая одну из стратегий во время выполнения программы, мы можем менять поведение персонажа, не переписывая основной код.

Преимущества

  • Гибкость: алгоритмы можно легко добавлять или изменять без вмешательства в код основного объекта.
  • Тестируемость: каждая стратегия — это отдельный класс, что упрощает её проверку.
  • Поддерживаемость: изменения в одном алгоритме не затрагивают другие.

Паттерн "Команда"

Определение

"Команда" — это паттерн, позволяющий инкапсулировать запрос в виде объекта. Это позволяет параметризировать объекты запросами, организовывать очереди или журналировать действия.

Зачем использовать "Команду"?

Этот паттерн актуален в системах, где необходимо структурировать действия объектов, поддерживать отмену операций или накапливать их историю. Например, в игре персонаж выполняет действия: атака, прыжок, движение. Вместо прямого вызова методов мы создаём команды для каждого действия, упрощая управление ими.

Принципы реализации

1. Интерфейс команды: определяет метод выполнения действия.
2. Конкретные команды: содержат код выполнения определённого действия.
3. Получатель: объект, который выполняет действие.
4. Инициатор: вызывает команды, не зная их реализации.

Пример использования

Рассмотрим создание команд для управления персонажем. Каждая команда отвечает за определённое действие (например, движение или атаку).

Преимущества

  • Возможность отмены и повторного выполнения действий.
  • Упрощение тестирования отдельных команд.
  • Удобство работы с последовательностями действий.

Паттерн "Наблюдатель"

Определение

"Наблюдатель" — это поведенческий паттерн, определяющий зависимость типа "один ко многим". Изменение состояния одного объекта автоматически уведомляет и обновляет связанные объекты.

Зачем использовать "Наблюдателя"?

Паттерн используется в ситуациях, когда несколько объектов должны реагировать на изменение состояния одного из них. Например, в игре интерфейсные элементы (жизни, очки, энергия) обновляются при изменении состояния игрока.

Принципы реализации

1. Субъект: объект, за состоянием которого наблюдают.
2. Наблюдатели: объекты, которые реагируют на изменения субъекта.
3. Механизм уведомлений: метод субъекта, который извещает всех наблюдателей об изменениях.

Пример использования

Игровой объект (например, очки игрока) уведомляет интерфейсные элементы об изменении своего состояния.

Преимущества

  • Ослабление связности: субъект не знает деталей реализации наблюдателей.
  • Удобство добавления новых наблюдателей.
  • Автоматизация обновлений зависимых объектов.

Паттерн "Посетитель"

Определение

"Посетитель" — это паттерн, позволяющий добавлять новые операции к существующим объектам без изменения их классов.

Зачем использовать "Посетителя"?

Паттерн полезен, когда есть иерархия классов, и требуется добавить к ним новую функциональность, сохраняя принцип единственной ответственности. Например, в игре необходимо реализовать разные подходы к расчёту очков для игроков, врагов и предметов.

Принципы реализации

1. Интерфейс посетителя: объявляет методы для выполнения операций над объектами
2. Конкретные посетители: реализуют новые операции.
3. Элементы: классы, принимающие посетителя.

Пример использования

Игровые объекты (например, игрок, враг, предмет) принимают посетителя, который реализует расчёт очков за взаимодействие с ними.

Преимущества

  • Возможность добавлять новые операции без изменения объектов.
  • Поддержка принципа единственной ответственности.
  • Обеспечение расширяемости системы.

Другие поведенческие паттерны

  1. Цепочка обязанностей (Chain of Responsibility): распределяет запросы между обработчиками.
  2. Интерпретатор (Interpreter): определяет грамматику и интерпретирует выражения.
  3. Итератор (Iterator): обеспечивает доступ к элементам составного объекта.
  4. Посредник (Mediator): управляет взаимодействием между объектами.
  5. Хранитель (Memento): позволяет сохранять и восстанавливать состояние объекта.
  6. Состояние (State): меняет поведение объекта в зависимости от его внутреннего состояния.
  7. Шаблонный метод (Template Method): задаёт скелет алгоритма и делегирует детали подклассам.

Итоги

Поведенческие паттерны проектирования предоставляют мощные инструменты для решения задач в разработке программного обеспечения. Они помогают минимизировать связность, улучшить читаемость и повысить гибкость кода. Внедрение таких паттернов требует глубокого понимания их принципов, но результаты оправдывают затраченные усилия, особенно при работе над масштабируемыми и поддерживаемыми системами.

Исходный код примеров использования паттернов можно найти по ссылке.

Наша команда уже более пяти лет занимается реализацией проектов на Java и усилением команд по направлениям

За время существования компании, мы принимали участие в работе над более чем 100 проектами различного объема и длительности.

Если перед вами стоят вызовы, для достижения которых вам может понадобится наша экспертиза, просто напишите нам,

Мы договоримся с вами об онлайн-встрече, чтобы подробнее обсудить ваш проект и вашу проблему.
Семен Равнушкин
Java developer

Еще почитать по теме:

    Обсудить проект_
    Если у вас есть ИТ-проблема, оставьте ваши контакты, и мы поможем составить план ее решения. Обещаем не слать спам.
    Нажимая, я говорю «Да»
    политике конфиденциальности
    hello@softwarecats.dev
    Новосибирск, ул. Демакова
    23/5, оф.308
    Контакты_

    Выполненные проекты: